Створення рослин для гри - складна справа, часто вимагає індивідуального підходу до кожного типу рослин.
На відео, яке додається до цієї статті, ви можете спостерігати повний робочий процес: створення набору текстур для рослини, формування геометрії куща і настройка для експорту в Blend4Web.
Закінчені моделі кущів пеларгонії в горщиках.
Цей технічний процес ми знайшли для себе найбільш зручним з точки зору зв'язки Blender - Blend4Web. Фактично цей пост - продовження попередньої статті , В якій розміщено відео моделювання горщиків під квіти.
Пояснення по відео
Так як процес створення рослин сам по собі досить цікавий, пояснимо тут деякі його моменти.
1. Відмова від листя на стеблах
Після деяких тестів з рослиною ми вирішили, що краще відмовитися від запікання листя безпосередньо на кінцях стебел. Вони перетинаються з групами листя, зроблених білбордами, і стає дуже явно видно, що вони плоскі.
2. Поділ груп листя на більш дрібні
Після кількох тестів груп листя вони були розділені на більш дрібні. Це дозволило створити ефект більш пишною листя.
3. Збільшення текстурного простору під листя
В кінці відео видно, що ми переробили розгортку текстурного атласу. Ми відвели більше текстурного простору під групи листя для поліпшення якості їх візуалізації, зберігши дозвіл всього текстурного атласу.
4. Запікання нормалей в Blender Render
Ми запікаємо текстури в кращій якості, ніж необхідно. По-перше, це дозволяє мати про запас більш якісні текстури (на різні випадки), а по-друге, можна налаштувати згладжування в графічному редакторі (наприклад GIMP), так як в Blender Render цього зробити не можна. У Cycles, звичайно, такої проблеми немає.
5. Напрямок нормалей полігонів при запіканні текстур
Важливо стежити за напрямком нормалей полігонів при запіканні. Якщо на карту нормалей будуть запечені інвертовані нормалі, то при використанні цієї карти нормалей поверхню буде реагувати на освітлення некоректно.
Зліва - правильна карта нормалей, праворуч - запечена з помилками.
6. Важливо підкладати загальний колір під прозорість
При використанні типу прозорості Alpha Clip - найбільш швидкого по продуктивності в порівнянні з іншими - необхідно під текстуру в прозорих місцях підкладати такий же колір, як і на непрозорих місцях. Це потрібно робити, щоб уникнути артефактів на краях листя і гілок, де прозорість різко змінюється на непрозорість.
1 - неправильна текстура (альфа канал не показаний), 2 - правильний варіант (альфа канал не показаний), 3 - правильний варіант (альфа канал показаний).
7. Налаштування системи частинок для груп листя
Налаштування системи частинок для груп листя.
Для моделі куща дуже важлива правильна настройка системи частинок. Зверніть увагу на налаштування вкладки Blend4Web: тип білборда - Jittered. Це дозволяє створити погойдування на системі частинок при впливі на нього вітру.
Думаю, на цьому все з цього відео. Як завжди, якщо у вас є які-небудь питання або коментарі, ви можете залишити їх у нас на форумі у відповідній темі .