Шолом віртуальної реальності від японської компанії Sony надійшов у відкритий продаж 13 жовтня цього року, але вже зараз можна з упевненістю сказати, що йому вдалося відхопити непоганий шматок ринку віртуальної реальності. При цьому гарнітура PlayStation VR вийшла набагато пізніше рішень конкурентів в особі HTV / Valve і Facebook. Якщо ви ще не ознайомилися з нашим розгорнутим оглядом цього пристрою , Пропонуємо вам зробити це прямо зараз. Статистику по сучасному стану речей на VR-ринку опублікувала компанія 01consulting.
Отже, яка ж ситуація складається на ринку віртуальної реальності? Шолом Oculus Rift, над яким працює Палмер Лаки зі своєю командою інженерів, керівником якої є легендарний гейм-дизайнер Джон Кармак, захопив 11% VR-ринку. Тут враховується кількість ексклюзивних і крос-платформних ігор, які різні студії і видавництва випускають для цього пристрою. Багато в чому популярність цієї гарнітури сприяв той факт, що Oculus Rift став першим шоломом нового покоління, що відродили віру людей в те, що у віртуальній реальності є шанс стати дійсно популярною і доступною технологією. Однак пристрій від Facebook зіткнулося з кількома серйозними проблемами, наприклад, постачальники не справлялися з виготовленням складних складових лінз Френеля, а контролери руху Oculus Touch постійно допрацьовувалися, тому надійшли в продаж на півроку пізніше релізу самої гарнітури. Все це сильно вплинуло на продажі пристрою.
Гарнітура Vive, створена інженерами компаній HTC і Valve, підім'яла під себе всього 6% ринку віртуальної реальності. На сьогоднішній день це найбільш досконале VR-рішення, однак воно коштує досить дорого і вимагає для своєї роботи потужний комп'ютер і багато вільного простору в приміщенні, де ви збираєтеся грати. Погодьтеся, не кожен день вам доводиться свердлити стіни, щоб розвісити по всій кімнаті лазерні датчики, зчитувальні ваші рухи під час гри у віртуальній реальності. Складність підключення пристрою і його немаленька ціна відлякали багатьох потенційних покупців. Однак найбільш яскраві враження користувачам дарує саме цей пристрій. На графіку трохи нижче ви можете бачити в процентному співвідношенні кількість прибутку, що отримується виробниками шоломів, а також найбільшими розробниками ігр і софта для віртуальної реальності.
Sony не поспішала з релізом своєї гарнітури PlayStation VR. Керівництво японської компанії дуже ретельно опрацьовувала кожну найменшу деталь, намагаючись убезпечити себе від комерційного провалу проекту. В результаті було вирішено випустити бюджетний устрій, пішовши на деякі компроміси. Наприклад, дозвіл PS VR дещо менше, ніж у шоломів конкурентів, проте менший розмір пікселів і велика частота оновлення картинки нівелюють цей недолік. Гарнітура PlayStation VR коштує майже в два рази дешевше, ніж шоломи двох інших виробників. До того ж для гри з її допомогою вам потрібна лише консоль PlayStation 4, що стоїть куди дешевше сучасного топового комп'ютера. Все це зіграло Sony на руку, в результаті чого сьогодні японської компанії належать 30% ринку віртуальної реальності, навіть незважаючи на складності в виробництві, через що в усьому світі спостерігається гострий дефіцит її гарнітур (я, наприклад, до цих пір не отримав свою гарнітуру з Німеччини, так як не встиг купити її за попереднім замовленням).
Як би там не було, виробникам VR-гарнітур ще належить вирішити чимало проблем. Наприклад, проблема з провідним з'єднанням. Так, дроти дуже заважають насолоджуватися VR-досвідом, постійно нагадуючи, що ви насправді стоїте в своїй кімнаті, а не подорожуєте по чужій планеті або морському дну. Ще однією проблемою є низький дозвіл матриць шоломів, і хоча на зануренні у віртуальну реальність це позначається не дуже сильно, часом ти про себе відзначаєш, що картинка могла б бути і почётче. Думаю, що всі ці питання будуть вирішені з випуском пристроїв наступних поколінь. Більш того, HTC і Facebook вже анонсували нові бездротові версії своїх гарнітур, над якими ведеться активна робота. Думаю, що Sony теж не залишиться осторонь і випустить оновлену версію PlayStation VR в найближчі роки.
Отже, яка ж ситуація складається на ринку віртуальної реальності?